Permainan kartu koleksi Berserk: pahlawan domestik di dunia TCG.  Berserk - permainan papan fantasi strategis Aturan pengurangan gulungan

Permainan “Berserk” adalah pertarungan antar regu makhluk yang digambarkan di kartu.

KERIPIK

Permainan ini menggunakan chip dan spidol yang dapat diambil dari kartu yang disertakan dengan set starter.

DEK

Dek awal terdiri dari 30 kartu. Pemain dapat membuat dek pribadinya dengan menggabungkan kartu dari set starter dan booster (set tambahan yang terdiri dari 7 kartu acak). Dek harus berisi setidaknya 30 dan tidak lebih dari 50 kartu. Tidak boleh ada lebih dari 3 kartu identik dalam satu dek.

ELEMEN

Permainan Berserk memiliki 5 elemen (Steppes, Mountains, Forests, Swamps and Darkness) dan kartu netral. Bingkai kartu menunjukkan bahwa kartu tersebut termasuk dalam unsur atau kartu netral.

JENIS KARTU

Ada 4 jenis kartu di Berserk: “makhluk”, “medan”, “artefak”, dan “peralatan”. "Makhluk" memiliki semua properti yang ditunjukkan dalam gambar. “Medan” dan “peralatan” hanya memiliki properti “biaya”, dan “artefak” memiliki properti “biaya” dan “kehidupan”.

Deskripsi singkat langkah demi langkah permainan

1. Awal permainan:

Menurut legenda permainan, Anda menjadi penyihir Ungar pengembara dan mendapatkan kemampuan untuk “menaklukkan” makhluk. Tujuan Anda adalah menjadi yang pertama mengalahkan semua makhluk musuh. Di awal pertempuran, untuk membentuk pasukan dua elemen, pemain menerima 23 kristal emas () dan 22 perak (). Setiap pemain bermain dengan deknya sendiri (harus berisi 30 hingga 50 kartu). Pemain mengocok deck mereka dan membagikan 15 kartu kepada diri mereka sendiri, yang disebut kesepakatan.

2. Urutan giliran:

Kedua pemain melempar dadu. Pemain yang dadunya menunjukkan angka tertinggi memilih apakah ia akan menjadi yang pertama atau kedua (jika angkanya cocok, dadu dilempar kembali). Pemain pertama adalah Pemain Pertama, lawannya adalah Pemain Kedua. Saat merekrut skuad, pemain kedua juga menerima 1 kristal emas () dan 1 perak ().

3. Pembentukan regu:

Jika pemain tidak menyukai kartu tersebut, Anda dapat membagikan ulang: mengocok semua kartu kembali ke dalam dek dan membagikan 15 kartu lagi kepada diri Anda sendiri. Setiap pengambilan ulang dikenakan biaya 1. Dari kartu distribusi, pemain dapat mengumpulkan makhluk, artefak, perlengkapan, dan medan untuk pasukannya. Untuk memasukkan kartu ke dalam regu, Anda harus membayar biayanya dalam bentuk kristal. Semua kartu dalam permainan Berserk dibagi menjadi “elit” dan “biasa”. Kartu Elite () hanya dapat diperoleh menggunakan kristal emas. Prajurit () dapat direkrut untuk mendapatkan kristal emas dan perak. Harga kartu ditunjukkan dengan nomor di dalam kristal di sudut kiri atas. Saat merekrut pasukan, masuk akal untuk merekrut kartu elit terlebih dahulu, dan menggunakan sisa kristal emas untuk merekrut kartu biasa. Kartu yang tidak dimasukkan ke dalam regu akan dikocok ke dalam dek. Tidak perlu menghabiskan semua kristal.

Pengaruh elemen pada rekrutmen skuad: Jika seorang pemain memiliki lebih dari dua elemen berbeda dalam skuadnya, untuk setiap elemen tambahan, pemain menerima penalti sebesar 1. Sebaliknya, pemain yang skuadnya hanya terdiri dari satu elemen mendapat tambahan 1. Kartu netral tidak mempengaruhi jumlah kristal emas dengan cara apapun. Saat merekrut skuad hanya dari kartu netral, pemain pertama akan memiliki 24 kristal emas dan 22 perak.

4. Medan perang dan penempatan peta:

Medan perang adalah ruang bersyarat yang dibagi menjadi 5 sel secara horizontal dan 6 sel secara vertikal (yaitu, 6 baris, masing-masing lima sel). Tiga baris yang paling dekat dengan Anda adalah separuh medan perang Anda. 3 baris sisanya adalah setengah dari medan perang musuh. Pasukan pemain ditempatkan saling berhadapan, masing-masing di separuh medan perangnya sendiri. Kartu ditempatkan menghadap ke bawah di lapangan. Pemain pertama hanya dapat menggunakan zona tengah dari separuh medan perangnya untuk meletakkan kartu (lihat gambar). Saat melakukan pengaturan, pemain kedua dapat menggunakan kelima sel di baris pertamanya. Jika seorang pemain telah mengisi semua sel yang ditunjukkan pada gambar, dia dapat menggunakan sisa sel pada baris ke-2 dan ke-3. Jika terisi juga, sel pada baris pertama terisi. Saat menempatkan kartu, simbiot, medan, peralatan, dan makhluk terbang juga ditempatkan di sel bebas.

Area bermain lainnya:"Zona tambahan" - zona tempat makhluk terbang dan medan ditempatkan (lihat di bawah). Setelah medan dan makhluk terbang terungkap, mereka harus dipindahkan ke zona tambahan. “Deck”: terdiri dari kartu-kartu yang tidak diberikan kepada pemain selama pembagian dan kartu-kartu yang tidak dimasukkan oleh pemain ke dalam skuad. "Pemakaman": kartu yang terbunuh dalam pertempuran ditempatkan di sana.

5. Giliran pemain pertama:

Pemain pertama bergerak dan bertindak dengan kartunya.

Makhluk: Kebanyakan kartu dalam permainan adalah makhluk. Di bawah ini adalah aturan main kartu jenis ini.

): Jumlah unit pergerakan yang dimiliki suatu makhluk menentukan berapa banyak kotak yang dapat dipindahkannya setiap putaran. Anda dapat bergerak maju, mundur, kanan atau kiri, hanya pada sel kosong. Anda tidak dapat bergerak secara diagonal atau berpindah tempat dengan kartu lain. Saat bergerak dalam satu sel, satu unit gerakan dihabiskan. Selama sebuah kartu belum menghabiskan seluruh unit pergerakannya, ia dapat bergerak. Semua unit pergerakan dipulihkan pada awal giliran atau saat kartu terungkap. Gambar menunjukkan salah satu opsi utama untuk memindahkan kartu pada giliran pertama. Jika ada angka "0" setelah ikon, berarti makhluk tersebut tidak dapat bergerak (kartu lain dapat menambahkan titik pergerakan ke dalamnya).
): Setiap makhluk dapat melakukan salah satu dari tiga jenis tindakan - menyerang dengan pukulan sederhana, bertindak sebagai pembela, atau menggunakan fitur individu untuknya. Setelah kartu valid, ditutup – diputar (lihat gambar). Jika kartu menghadap ke bawah, kartu tidak dapat bergerak atau bertindak.

Serangan sederhana: Semua makhluk dalam permainan memiliki serangan sederhana, ditandai dengan tiga angka: serangan lemah-sedang-kuat. Pukulan sederhana hanya dapat menyerang kartu terdekat (termasuk secara diagonal).

Ketika makhluk penyerang menyatakan target serangannya, makhluk yang diserang tersebut dapat ditugaskan sebagai pembela untuk menangkis serangan di tempatnya. Pembela bisa menjadi makhluk musuh terbuka apa pun yang berdiri di samping penyerang dan yang diserang pada saat yang bersamaan.

Menunjuk seorang pembela adalah suatu tindakan, jadi makhluk yang ditunjuk sebagai pembela ditutup setelah pertempuran. Pembela hanya dapat ditugaskan saat giliran lawan. Anda dapat menugaskan pembela hanya dari pukulan sederhana.

Serangan tersebut ditandai dengan panah merah. Bek ditandai dengan huruf "Z".

Serang dengan pukulan sederhana pada kartu terbuka: Jika makhluk pemantul (termasuk pembela) terbuka, maka ia melawan penyerang. Pada saat yang sama, penyerang dan reflektor melempar dadu, selisih nilai pada dadu dihitung, dan pukulan (lemah, sedang atau kuat) yang dipertukarkan antar kartu ditentukan menggunakan tabel pukulan.

Striker itu melemparkan lebih banyak
Perbedaan dadu Striker itu menyerang Reflektif berlaku
1 Lemah Merindukan
2 Rata-rata Lemah
3 Rata-rata Merindukan
4 Kuat Lemah
5 atau lebih Kuat Merindukan
Lebih terlempar reflektif
Perbedaan dadu Striker itu menyerang Reflektif berlaku
1 Lemah Merindukan
2 Merindukan Merindukan
3 Merindukan Lemah
4 Lemah Rata-rata
5 atau lebih Merindukan Rata-rata

Jika kedua pemain mempunyai nomor yang sama: 4 atau kurang, dengan mempertimbangkan pengubah - penyerang memberikan pukulan lemah; jika 5 atau lebih, dengan memperhitungkan pengubah, maka reflektor memberikan pukulan lemah. Jika kedua kartu aduan mengenai, maka pemain yang mendapatkan angka lebih tinggi dapat naik satu baris pada tabel pukulan. Misalnya, selisihnya menjadi 4 untuk kepentingan penyerang. Berdasarkan tabel, penyerang memberikan pukulan yang kuat, tetapi juga menerima pukulan yang lemah sebagai balasannya. Dalam hal ini, penyerang dapat, dengan naik satu garis pada tabel pukulan, melancarkan pukulan rata-rata tanpa menerima pukulan balasan.

Serang dengan pukulan sederhana pada kartu menghadap ke bawah:
Jika makhluk yang memantulkan cahaya itu tersembunyi (dan tidak ada pembela yang ditugaskan padanya), ia tidak akan melempar dadu. Hanya penyerang yang melempar dadu dan, tergantung pada pelemparan dadu, ia memberikan pukulan lemah pada reflektor jika dadu melempar 1, 2 atau 3, pukulan sedang jika dadu melempar 4 atau 5, dan pukulan kuat jika dadu dilempar 4 atau 5. dadu bergulir 6.

Catatan: Jelasnya, serangan selalu berhasil hanya pada kartu tertutup, sedangkan kartu terbuka mempunyai peluang untuk dilawan. Memutuskan siapa yang akan menyerang dan siapa yang harus bertahan dari kartu serangan musuh merupakan salah satu momen strategis yang penting dalam permainan Berserk.

Luka: Setiap serangan yang berhasil (kecuali serangan pada 0) melukai kartu lawan. Sebuah kartu mati dan dimasukkan ke dalam kuburan jika jumlah lukanya mencapai atau melebihi poin hitnya ().

Menggunakan fitur individual untuk:
Daripada menyerang dengan pukulan sederhana, Anda dapat menggunakan fitur kartu yang ditunjukkan dalam teks kartu setelah ikon. Sebagai aturan, untuk tindakan seperti pukulan sederhana, Anda perlu menentukan target. Namun, tidak seperti serangan biasa, target tidak melawan atau membalas, dan tidak dapat ditugaskan sebagai pembela. Targetnya bukan hanya kartu di sebelahnya - itu tergantung pada jenis fiturnya. Luka yang ditimbulkan ditentukan seperti menyerang kartu tertutup. Misalnya, saat menembak pada 2-3-4, kekuatannya ditentukan dengan melempar dadu: jika hasilnya 3 atau kurang, itu adalah pukulan yang lemah (dalam contoh, pada 2); 4,5 - rata-rata (3); 6 atau lebih - kuat (4). Jika kartu bertuliskan “lempar untuk 2”, 2 luka selalu terjadi.


Tabel fitur:
Tabel di sebelah kanan menunjukkan semua fitur kartu yang ada dalam permainan. Serangan jarak dekat hanya mengenai kartu yang berdekatan. Serangan jarak jauh ditangani dari jarak jauh dan tidak dapat ditujukan ke kartu yang berdekatan. Dampak dan mantra bukanlah serangan dan diterapkan pada kartu apa pun (atau seperti yang tertulis di teks kartu). -Jika jenis fitur tidak ditentukan secara eksplisit, maka itu merupakan dampak. Fitur mungkin memiliki nama (misalnya, “net throw”, “hypnosis”, dll.). Ini adalah teks sastra dan tidak mempengaruhi penggunaan fitur dengan cara apa pun.

Keunikan Gaib Non-magis
SERANGAN jarak dekat Serangan Ajaib Pukulan sederhana
Serangan Khusus
SERANGAN JANGKAUAN Memulangkan Tembakan
Pelemparan
Tendang melintasi garis
Fitur yang bukan SERANGAN Mengeja Dampak

Menggunakan chip: Jika ada nomor dan ikon chip di depan ikon aksi (misalnya, 2), ini berarti bahwa untuk melakukan tindakan, kartu harus mengumpulkan 2 chip - tutup dalam dua putaran, mengumpulkan 1 chip per putaran . Aksinya sendiri hanya bisa dilakukan dengan menutup bila sudah ada 2 chip di kartu (chip ini hilang - digunakan sebagai pembayaran untuk melakukan aksi). Menutupi kartu untuk mengumpulkan chip juga merupakan suatu tindakan.

Menggunakan tindakan mendadak(): Tindakan tiba-tiba digunakan kapan saja selama giliran Anda atau giliran lawan. Aksi mendadak dapat dimainkan sebagai respons terhadap pengumuman musuh mengenai tindakan apa pun (termasuk mendadak). Jika beberapa tindakan mendadak diumumkan, tindakan tersebut akan dieksekusi mulai dari tindakan terakhir yang diumumkan.

Catatan: Anda dapat memindahkan dan bertindak dengan kartu dalam urutan apa pun - pertama-tama pindahkan semua kartu dan baru kemudian mulai bertindak, atau pindahkan satu kartu, bertindak dengannya, dan baru kemudian pindahkan yang lain. Tidak perlu bertindak dengan semua kartu, beberapa di antaranya bisa dibiarkan terbuka agar bisa menjadi pembela saat giliran musuh. Itu semua tergantung pada keputusan strategis masing-masing pemain. Ketika Pemain Pertama telah selesai bergerak dan bertindak dengan semua kartu yang diinginkannya, dia meneruskan giliran kepada Pemain Kedua.

6. Giliran pemain kedua:

Dimulai dengan mengungkap semua kartu baris ketiga pemain Kedua. Setelah ini, Pemain Dua memperlihatkan semua kartunya yang tertutup dan dapat bergerak serta bertindak dengannya.

7. Kelanjutan pertempuran:

Permainan berlanjut dengan prinsip yang sama, lawan bergiliran, dan di awal giliran mereka, pemain mengungkapkan semua kartunya yang menghadap ke bawah. Anda menang jika semua makhluk lawan terbunuh (meskipun mereka masih memiliki artefak atau medan).

Subtipe makhluk

Penerbangan

Makhluk terbang berada di zona tambahan. Mereka dapat menyerang peta mana pun di medan perang atau di zona tambahan. Pembela dari serangan orang yang terbang dapat berupa orang yang terbang lainnya, atau makhluk yang berdiri di samping sasaran serangan. Makhluk terbang tidak dapat berperan sebagai pembela terhadap serangan makhluk darat terhadap makhluk darat, namun dapat bertindak jika terjadi serangan makhluk darat terhadap makhluk terbang. Serangan jarak jauh (kecuali serangan berturut-turut) selalu dapat dinyatakan terhadap serangan terbang, berapa pun jaraknya. Saat merekrut sebuah regu, pemain tidak boleh menghabiskan lebih dari 15 kristal untuk regu terbang. Jika hanya makhluk terbang yang tersisa di pasukan musuh, maka makhluk non-terbang Anda dapat bertindak dengan cara khusus pada gilirannya - “hampir menyerang makhluk terbang”. Makhluk yang telah menutup dengan cara ini, pada giliran berikutnya, dapat menyerang makhluk terbang tersebut satu kali dengan satu pukulan sederhana, seolah-olah ia adalah kartu di dekatnya.

simbiot

Jenis kartu

Peralatan

Ini adalah baju besi, perisai, senjata, sepatu atau ramuan yang ditempatkan pada makhluk (“tuan”). Peralatan tersebut tidak bergerak sendiri-sendiri, melainkan hanya bersama-sama dengan pemiliknya. Peralatan hanya dapat ditempatkan pada makhluk dengan kelas (lihat di bawah) dari pasukan Anda. Jika pemilik peralatan kehilangan kelas, peralatannya tetap dipertahankan. Jika pemiliknya meninggalkan medan perang, perlengkapannya akan hancur. Peralatan tidak dapat ditempatkan pada simbiot, inkorporeal, atau terbang. Jika suatu makhluk telah menjadi simbiot, tidak berwujud atau terbang, peralatannya akan dimusnahkan. Anda dapat menempatkan beberapa peralatan pada satu makhluk, tetapi hanya dari kelas yang berbeda. Peralatan tersebut tidak dapat melawan dan tidak dapat diserang atau dilukai.

Artefak

Artefak terletak di medan perang. Artefak tidak dapat menyerang, menolak pukulan, bertindak sebagai pembela, menyembuhkan, atau memperoleh nyawa tambahan. Anda tidak dapat menggunakan racun, memakan mayat, jurus penghabisan, atau vampirisme pada mereka, dan Anda tidak dapat menempatkan simbiote atau peralatan pada mereka.

Medan

Area tersebut terletak di zona tambahan. Selama pertarungan, setiap pemain hanya dapat memiliki satu medan. Medannya tidak diperangi dan tidak bisa diserang atau dilukai.

peraturan Emas

Aturan "kapak".

Jika dalam situasi permainan teks kartu bertentangan langsung dengan aturan, maka teks kartu diutamakan.

Aturan legalitas

Jika suatu tindakan atau akibat tidak dapat dilakukan sesuai dengan aturan atau teks kartu, maka tindakan tersebut dianggap ilegal dan dibatalkan tanpa membayar biayanya (misalnya, tanpa menutup kartu).

Aturan lempar

Jika pelemparan dadu, dengan memperhitungkan pengubah, menjadi kurang dari 1 atau lebih dari 6, maka nilai pelemparan dikurangi menjadi 1 (atau 6, masing-masing) dalam semua kasus kecuali untuk pertarungan dua kartu.

Bagian dari batch (contoh)

Kontributor utama tidak meminta pengeditan lebih lanjut pada halaman ini oleh pengguna anonim
Pengguna di atas tidak meminta pengeditan lebih lanjut pada halaman ini oleh pengguna anonim. Halaman ini dianggap lengkap dan seimbang sampai taraf tertentu. Oleh karena itu, halaman tersebut telah dikunci sehingga hanya pengguna terdaftar yang dapat mengeditnya. Jika Anda adalah pengguna IP dan ingin melakukan perubahan pada halaman ini, atau Anda melihat kesalahan, silakan diskusikan di halaman pembicaraan. Jika halaman ini tidak terlindungi sepenuhnya, harap hubungi administrator atau hapus template ini.

Pengamuk

Berserker berjalan tanpa baju besi ke dalam pertempuran dan sama gilanya dengan anjing atau serigala dan sekuat beruang atau banteng. Mereka menggigit perisai mereka dan membunuh orang-orang berbondong-bondong, sementara mereka sendiri tidak terluka baik oleh api maupun besi.

Seorang pendekar pedang manusia tinggi melangkah melalui medan perang yang berlumuran darah, memegang sesuatu yang terlalu besar untuk disebut pedang, besar, tebal, berat, dan terlalu kasar. Memang benar, itu adalah tumpukan besi mentah dan dari semua orang yang berjalan di medan perang hari itu, tidak ada yang bisa meragukan kekuatan atau ketidakpraktisan senjata pria itu saat dia mewarnai baja hitam itu dengan warna merah tua.

Meskipun seorang komandan sudah berusaha sekuat tenaga, tidak ada sihir Weave, atau pedang yang terbuat dari manusia yang dapat menghentikan goliat yang tak tergoyahkan yang mematahkan keinginan semua orang yang berani berjalan di depannya, seolah-olah dia adalah avatar perang itu sendiri, dia menyesatkan apa yang sebenarnya terjadi. memutarbalikkan bau kematian dan perjuangan, menjadi penaklukan sepihak melalui ketabahan dan kekuatannya yang tak terukur, karena dia sendirilah yang merupakan penjelajah Neraka.

Dalam kegelapan hutan, rombongan pengintai musuh berhenti, diganggu oleh sosok kurus seorang pria yang menghalangi jalan mereka, matanya yang tak berkedip mengawasi mereka seperti serigala malam. Diberikan kekuatan melalui ajaran Fenrir, gerakannya cepat dan tak henti-hentinya, saat ia membelah unit seperti binatang itu sendiri. Dalam nafsunya yang besar akan darah, dia tidak menemukan kepuasan; dan dengan darah yang mengalir deras dia menjelajahi hutan tempat orang-orang yang melarikan diri, luka-luka mereka mengukir jalan menuju mereka melalui dedaunan lebat dan menyegel nasib mereka yang tak terhindarkan.

Seolah-olah dimiliki oleh Æsir sendiri, besinya akan tetap kokoh melawan api neraka yang mengancam akan menghabisinya, melindungi yang lemah dan tidak berdaya dengan tubuhnya sendiri saat api membakar daging dan tulangnya, namun pada saat itulah api mereda. pria itu berjalan menuju para pelayan neraka, memburu mereka dengan kekejaman yang biadab seolah-olah dia telah melewati jurang pemisah yang tidak pernah dilakukan oleh siapa pun selain iblis.

Seorang Berserker selalu bertahan dalam pertempuran apa pun, mati ribuan kali dan keluar hidup-hidup, selamat dari luka dan serangan yang paling mematikan hanya untuk kembali keesokan harinya untuk mencari pertarungan berikutnya. Hasrat mereka yang tak terpuaskan untuk berperang membuat mereka menjadi prajurit perang yang hampir tak terkalahkan, yang merupakan perwujudan dari beberapa makhluk paling berbahaya dari jajaran Norse, primer, Fenrir, dan Æsir. Semua orang yang menghadapi kemarahan Berserker diperingatkan, karena kehadiran mereka hanya akan menghancurkan orang yang paling tak kenal takut...

Membuat Berserker

Seorang Berserker dapat menjalani berbagai jenis kehidupan. Mereka dapat menempatkan diri mereka dalam masyarakat dan peradaban sebagai tentara bayaran atau pekerja sewaan, mereka dapat menjalani kehidupan di alam liar sebagai pemburu atau pengembara. Mereka biasanya menjalani kehidupan dengan pelatihan yang giat dan kondisi pertempuran yang terus-menerus.

Bangun Cepat

Anda dapat membuat Berserker dengan cepat dengan mengikuti saran berikut. Pertama, pilih Konstitusi atau Kekuatan diikuti yang lain lalu pilih Karisma. Terakhir, pilih Soldier atau Outlander sebagai latar belakang Anda.

Fitur Kelas

Sebagai Berserker Anda mendapatkan fitur kelas berikut.

Peralatan Hit Point

Anda memulai dengan perlengkapan berikut, selain perlengkapan yang diberikan oleh latar belakang Anda:

  • (A) satu senjata sederhana dan perisai atau ( B satu senjata bela diri
  • (A) empat lembing atau ( B satu senjata bela diri
  • (A) paket penjelajah atau ( B) paket penjara bawah tanah
  • piala dari musuh yang terbunuh
  • Jika Anda menggunakan kekayaan awal, Anda memiliki dana 4d4x10gp.

Tabel: Berserker

Tingkat Kecakapan
Bonusnya
Fitur Demam Darah/Jalur Perang
1 +2 , --
ke-2 +2 --
ke-3 +2 3
ke-4 +2 3
tanggal 5 +3 (1), Fitur Jalur 3
tanggal 6 +3 3
tanggal 7 +3 Fitur Jalur 4
tanggal 8 +3 , 4
tanggal 9 +4 Fitur Jalur 4
tanggal 10 +4 4
tanggal 11 +4 Fitur Jalur 5
tanggal 12 +4 5
tanggal 13 +5 (2), 5
tanggal 14 +5 Fitur Jalur 5
tanggal 15 +5 6
tanggal 16 +5 6
tanggal 17 +6 6
tanggal 18 +6 Fitur Jalur 6
tanggal 19 +6 7
tanggal 20 +6 7

Fitur Berserker

Setiap kali kelas ini mengacu pada Berserker save DC, Anda menggunakan rumus di bawah ini untuk menghitungnya.

Penghematan Berserker DC = 8 + bonus kemahiran Anda + pengubah Kekuatan Anda

Pertahanan Tanpa Lapis Baja

Mulai dari level 1, saat Anda tidak mengenakan armor apa pun, Kelas Armor Anda sama dengan 10 + pengubah Konstitusi + pengubah Karisma Anda. Anda dapat menggunakan perisai dan tetap mendapatkan manfaat ini.

Gaya Bertarung

Juga di level 1, Anda mengadopsi gaya bertarung tertentu sebagai spesialisasi Anda. Pilih salah satu opsi berikut yang paling sesuai dengan sifat Berserker Anda:

Pertarungan Senjata Hebat

Saat Anda melempar dadu dengan angka 1 atau 2 untuk serangan yang Anda lakukan dengan senjata jarak dekat yang Anda gunakan dengan dua tangan, Anda dapat memutar ulang dadu tersebut dan harus menggunakan lemparan baru, meskipun lemparan baru tersebut adalah 1 atau a 2. Senjata tersebut harus memiliki properti dua tangan atau serbaguna agar Anda dapat memperoleh manfaat ini.

Pertarungan Dua Senjata

Saat Anda terlibat dalam pertarungan dua senjata, Anda dapat menambahkan pengubah kemampuan Anda ke kerusakan serangan kedua.

Halangan

Sebelum hasil lemparan ditentukan, Anda dapat menggunakan reaksi Anda untuk mendapatkan bonus +2 pada Kelas Armor Anda terhadap serangan tersebut, yang berpotensi menyebabkan serangan tersebut meleset. Anda harus memiliki senjata dengan properti berat atau perisai di tangan Anda untuk menggunakan ini.

Perlindungan

Ketika makhluk yang Anda lihat menyerang target selain Anda yang berada dalam jarak 5 kaki dari Anda, Anda dapat menggunakan reaksi Anda untuk memberikan kerugian pada serangan tersebut. Anda harus menggunakan perisai.

Kekuatan dari Rasa Sakit

Apa yang tidak membunuhmu akan membuatmu lebih kuat. Ini adalah keyakinan semua pengamuk dan kamu mengetahuinya dengan baik. Mulai dari level 2, saat makhluk memberikan kerusakan padamu, kamu dapat menggunakan rasa sakit itu untuk menambah kekuatan tempurmu. Pada level berikutnya gilirannya, sebagai tindakan bonus, Anda dapat memberikan kerusakan tambahan pada serangan jarak dekat berikutnya yang berhasil setara dengan setengah dari total kerusakan yang akan diberikan makhluk itu. Misalnya, jika lawan mendapatkan angka 12 pada serangan pedang besarnya dan menambahkan 4 karena Kekuatannya pengubah, Anda dapat memberikan 8 kerusakan tambahan dengan fitur ini, terlepas dari resistensinya. Kerusakan ini hanya dapat diterapkan pada target yang memberikan kerusakan tersebut kepada Anda. Anda dapat menggunakan fitur ini beberapa kali sama dengan pengubah Konstitusi Anda dan Anda mendapatkan kembali semua kerusakan yang diperluas digunakan setelah Anda selesai istirahat panjang.

Jalan Berserker

Pada level 3, Berserker mendefinisikan panggilannya untuk berperang dengan , menjadi sama buasnya dengan Fenrir, serigala besar yang akan membunuh Odin yang perkasa, datanglah Ragnarök, atau mereka mengikuti , yang mewujudkan Dewa Norse yang perkasa yang perangnya dapat dirasakan di seluruh penjuru. sembilan alam dan yang kekuatannya menjaga keseimbangan alam.

Peningkatan Skor Kemampuan

Ketika Anda mencapai level 4, dan sekali lagi pada level 8, 12, 16, dan 19, Anda dapat meningkatkan satu skor kemampuan pilihan Anda sebanyak 2, atau Anda dapat meningkatkan dua skor kemampuan pilihan Anda sebanyak 1. Seperti biasa, Anda dapat' t meningkatkan skor kemampuan di atas 20 menggunakan fitur ini.

Serangan Ekstra

Mulai dari level 5, Anda dapat menyerang dua kali, bukan sekali, setiap kali Anda melakukan tindakan Menyerang pada giliran Anda. Jumlah serangan meningkat menjadi tiga ketika Anda mencapai level 13 di kelas ini.

Robek dan Robek

Mulai dari level 6, segala bentuk pertahanan merasakan efek gempuran Anda. Setiap kali Anda berhasil melakukan dua serangan senjata jarak dekat terhadap makhluk yang sama pada giliran yang sama, target menerima penalti -1 untuk Kelas Armornya. Ini hanya berlaku jika target memiliki suatu bentuk armor baik itu alami atau tidak. Hukuman ini dapat ditumpuk, hingga hukuman maksimum setara dengan setengah bonus kemahiran Anda yang dibulatkan ke bawah. Makhluk dengan armor alami tidak lagi terkena efek fitur ini saat mereka disembuhkan hingga titik hit maksimumnya. Armor ajaib tidak terpengaruh oleh fitur ini kecuali kerusakan senjatanya juga bersifat magis. Terakhir, fitur ini tidak dapat mengurangi target di bawah 10 + pengubah Dexterity target.

Pertempuran Ketahanan yang Dikeraskan

Ragnarok

Perjuangan terakhir dari binatang yang sekarat sudah cukup untuk menghancurkan batas yang paling mustahil sekalipun. Mulai dari saat kamu mencapai level 20, saat kamu gagal melakukan death save atau langsung terbunuh, kamu bisa langsung berdiri jika tiarap dan melakukan satu serangan, panggilan Ragnarök menuntut satu pukulan terakhir. Serangan ini memperoleh jangkauan 120 kaki, keuntungan, dan menimbulkan kerusakan normal ditambah nilai Kumpulan Darah Anda sebelum Anda dijatuhkan atau jumlah poin hit sementara yang Anda peroleh saat memasuki jalur perang Anda. Entah itu kekuatan dewa di balik pukulan terakhirmu, atau kebencian para serigala besar, tulang dan otot di tubuhmu hancur dan robek, wujudmu runtuh, rawan jatuh, dan mati. Sihir apa pun yang dapat menghidupkan Anda kembali akan melakukan hal tersebut, namun, Anda dibawa kembali dengan enam tingkat kelelahan, tubuh, pikiran, dan jiwa Anda terdorong jauh melampaui kemampuan manusia normal mana pun.

Jalur Berserker: Jalur Fenrir

Hitam oleh Tobias Kwan

Setelah memilih jalan ini, Anda menjadi Berserker dengan kekuatan besar, melalui perwujudan sifat buas dan tak terpuaskan dari Fenrir yang terus berkembang.

Demam berdarah

Dimulai ketika Anda memilih jalur ini di level 3, Anda telah mempelajari rasa haus yang tak terkendali yang muncul di bawah permukaan. Pada giliran Anda, Anda dapat memasuki apa yang disebut aliran darah, sebagai tindakan bonus. Saat dalam aliran darah, Anda mendapatkan keuntungan berikut keuntungannya jika tidak memakai heavy armor:

  • Anda dapat mengabaikan properti senjata dua tangan pada senjata, sehingga Anda dapat menggunakan senjata dua tangan di satu tangan. Selain itu, saat bertarung menggunakan dua senjata, Anda tidak lagi terbatas pada senjata ringan. Skor Kekuatan Anda harus minimal 17 dan Anda harus mahir dalam kedua senjata tersebut, jika tidak, Anda tidak dapat memperoleh manfaat ini.
  • Seperti serigala, Anda menyerang paling baik saat target Anda rawan. Saat Anda berhasil melakukan serangan jarak dekat terhadap makhluk rawan, Anda dapat memperlakukan serangan tersebut seolah-olah itu adalah serangan kritis.
  • Ketika poin hit Anda berkurang, separuh kerusakan yang Anda terima seperti biasa (dibulatkan ke bawah) dan separuh lainnya (dibulatkan ke atas) masuk ke dalam apa yang disebut Kolam Darah. Saat pertumpahan darah Anda berakhir, poin hit Anda dikurangi dengan jumlah yang sama dengan nilai Blood Pool Anda. Namun, jika aliran darahmu berakhir dan Blood Pool-mu kurang dari hit point maksimummu, damage yang kamu terima dari Blood Pool-mu tidak dapat mengurangi hit point-mu di bawah 1. Ketika kamu disembuhkan menggunakan sihir atau lainnya dan nilai Blood Pool-mu tidak Jika tidak sama dengan nol, Anda malah menurunkan nilai Kumpulan Darah Anda sama dengan jumlah poin hit yang dipulihkan hingga mencapai nol dan pada titik tersebut Anda dapat mulai memulihkan poin hit secara normal. Kelebihan poin penyembuhan akan ditransfer ke poin hit Anda saat ini. Jika kerusakan yang tidak dapat direduksi yang diterima dari Blood Pool Anda akan langsung membunuh Anda, Anda melakukan satu lemparan penyelamat kematian, jika berhasil, Anda akan stabil pada 0 poin hit, namun, jika gagal, Anda mati seperti biasa.

Jika kamu bisa merapal mantra, kamu tidak bisa merapalnya atau berkonsentrasi pada mantra itu saat sedang berada dalam aliran darah. Aliran darahmu berlangsung selama 1 menit. Itu akan berakhir lebih awal jika kamu pingsan atau jika giliranmu berakhir dan kamu belum menyerang a makhluk bermusuhan sejak giliran terakhir Anda atau menerima kerusakan sejak itu. Anda juga dapat mengakhiri pertumpahan darah pada giliran Anda sebagai tindakan bonus. Setelah Anda memasuki aliran darah beberapa kali yang ditunjukkan untuk level Berserker Anda di kolom Bloodrush/Warpath pada tabel Berserker, Anda harus menyelesaikan istirahat panjang sebelum Anda dapat memasuki aliran darah lagi.

Ajaran Fenrir

Mulai dari level 5, Anda menjadi lebih peka terhadap indra penciuman dan pendengaran Anda. Anda memperoleh kemampuan berikut saat mengalami demam berdarah:

  • Anda mempunyai keuntungan pada pemeriksaan Kebijaksanaan (Persepsi) yang mengandalkan pendengaran atau penciuman.
  • Anda memiliki keuntungan pada pemeriksaan Kebijaksanaan (Kelangsungan Hidup) untuk melacak makhluk apa pun dengan darah yang tidak mencapai titik serangan maksimumnya.
  • Pada giliran Anda, Anda memiliki keuntungan pada serangan pertama Anda terhadap makhluk, jika setidaknya salah satu sekutu Anda berada dalam jarak 5 kaki dari makhluk tersebut dan sekutu tersebut tidak dilumpuhkan.

Kelincahan Serigala

Dimulai dari level 7, saat sedang dilanda pertumpahan darah, Anda terus-menerus mengalami gerakan kabur dalam pertempuran saat Anda membelah lawan Anda. Kecepatan Anda meningkat 10 kaki saat berada dalam aliran darah. Bonus ini meningkat menjadi 20 kaki di level 11 dan meningkat lagi menjadi 30 kaki di level 18. Selain itu, Anda memiliki keuntungan pada lemparan hemat Dexterity saat sedang mengalami pertumpahan darah, asalkan Anda tidak buta, tuli, atau tidak berdaya.

Pergi ke Tenggorokan

Pada level 9, kebiadaban utama dan serangan tak henti-hentinya menembus benteng terkuat sekalipun. Saat berada dalam pertumpahan darah, serangan senjata jarak dekat Anda menghasilkan serangan kritis pada lemparan 19 atau 20.

Rasa takut

Mulai dari level 11, jika Anda mengurangi poin hit makhluk menjadi 0 saat sedang terburu-buru, Anda dapat mengeluarkan lolongan yang menusuk tulang sebagai reaksi. Semua makhluk bermusuhan dalam jarak 30 kaki dari Anda harus melakukan lemparan penyelamatan Kebijaksanaan yang setara dengan penyelamatan Berserker Anda DC. Jika penyelamatan gagal, makhluk bermusuhan akan tersentak dan menjadi lumpuh karena ketakutan hingga akhir giliran Anda berikutnya atau hingga mereka menerima kerusakan. Jika pertumpahan darah Anda berakhir saat makhluk tersebut lumpuh, mereka dapat melakukan penyelamatan kembali. Setelah digunakan Anda harus menyelesaikan istirahat sejenak atau panjang sebelum dapat menggunakan fitur ini kembali.

Paksaan Tak Terbatas

Mulai dari level 14, saat sedang dilanda pertumpahan darah, Anda bisa kehilangan diri Anda untuk sesaat, mendorong diri Anda melampaui batas normal Anda. Saat Anda melakukan aksi menyerang pada giliran Anda, Anda dapat melakukan satu aksi Serangan tambahan seolah-olah Anda memiliki aksi tambahan di atas aksi biasa Anda. Memungkinkan Anda menerima serangan dua kali lebih banyak dari biasanya, tidak termasuk tindakan bonus. Saat Anda menggunakan fitur ini, Anda hampir menjadi liar dalam gaya bertarung Anda sambil mengeluarkan air liur, melolong saat Anda mengalahkan lawan dengan satu-satunya fokus untuk membunuh mereka. Keadaan pikiran ini berlangsung sampai haus darah Anda berakhir, Anda membunuh makhluk hidup atau Anda jatuh pingsan. Anda harus menyelesaikan istirahat panjang sebelum dapat menggunakan fitur ini kembali.

Panggilan Pemimpin Paket

Mulai dari level 18, saat sedang terjadi pertumpahan darah, sebagai aksinya Anda dapat mengeluarkan lolongan yang panjang dan dalam yang dapat terdengar dari jarak 300 kaki yang berlangsung hingga awal giliran Anda berikutnya. Jika Anda mengalami kerusakan selama ini, Anda harus menjaga konsentrasi seolah-olah sedang berkonsentrasi pada mantra. Setelah lolongan ini berakhir, sejumlah serigala musim dingin yang setara dengan 1 + pengubah Karisma Anda (minimal 1) muncul di ruang kosong dalam jarak 60 kaki dari Anda. Serigala musim dingin ini ramah terhadap Anda dan teman Anda. Gulung inisiatif untuk memanggil serigala musim dingin sebagai kelompok, yang mendapat giliran sendiri. Mereka mematuhi perintah verbal apa pun yang Anda berikan kepada mereka (Anda tidak perlu melakukan tindakan apa pun). Jika Anda tidak memberikan perintah apa pun kepada mereka, mereka mempertahankan diri dari makhluk bermusuhan, tetapi sebaliknya, jangan mengambil tindakan. Serigala musim dingin ini mendapatkan bonus pada gulungan kerusakan mereka yang setara dengan dua kali bonus kemahiran Anda.

Regenerasi Abadi

Mulai dari level 18, saat berada di Warpath, di awal setiap giliran, Anda mendapatkan kembali poin hit yang setara dengan dua kali pengubah Konstitusi Anda selama Anda memiliki setidaknya 1 poin hit yang tersisa. Selain itu, ketika tidak berada di jalur perang, anggota tubuh yang terputus seperti jari tangan, kaki, ekor, dan sebagainya dapat dipulihkan dalam waktu istirahat singkat atau panjang dengan biaya satu kali penggunaan Warpath per setiap anggota tubuh yang terputus dan a tingkat kelelahan. Jika Anda memiliki bagian yang terputus dan menempelkannya ke tunggul, anggota tubuh akan menyatu ke tunggul setelah satu menit, ini tidak memerlukan penggunaan Warpath untuk diperluas dan tidak menyebabkan tingkat kelelahan.

Jalur Prajurit: Jalur Psikotik

Ketika Anda memilih jalur mengamuk ini, Anda menjadi cacat mental. Pejuang yang mengikuti jalan ini adalah pejuang yang paling ganas dan sembrono.

Kemarahan Kelaparan

Sebagai seorang Psikotik di level 3, Anda telah belajar membuat diri Anda kelaparan tanpa mengalami kematian. Anda mendapatkan kerugian dalam upaya penyelamatan Konstitusi. Anda memperoleh tingkat rasa lapar yang dikenal sebagai tingkat Kelaparan Anda. Tingkat kelaparan mewakili keganasan Anda melalui rasa lapar yang terkendali, dan menentukan seberapa ganasnya Anda dalam pertempuran. Anda mendapatkan maksimal 10 level kelaparan, yang meningkat 1 per level. Setiap kali Anda makan, tingkat rasa lapar Anda berkurang setengahnya (saat satu, menjadi 0, untuk ganjil, dibulatkan ke bawah), dan disetel ulang setiap dua hari jika Anda belum makan. Anda masih perlu makan setidaknya sekali setiap dua hari untuk bertahan hidup. Ketika tingkat rasa lapar Anda di atas 0, Anda mendapatkan fitur berikut: -Saat Anda menyerang dengan senjata jarak dekat, Anda memberikan kerusakan ekstra yang setara dengan tingkat rasa lapar Anda. -Anda memiliki Keuntungan melawan makhluk yang setengah poin serangannya di bawah setengah maksimumnya. -Hitpoint maksimum Anda untuk sementara menurunkan tingkat rasa lapar Anda. Ketika tingkat kelaparan Anda berubah, titik hitpoint maksimum Anda pun ikut berubah. (bulatkan saat mengurangi).

Kehancuran Mental (tingkat 5)

Karena pikiran Anda begitu keras, pikiran-pikiran ini dapat tersalurkan menjadi energi negatif. Makhluk mana pun yang mencoba membaca pikiran Anda akan kewalahan oleh pikiran-pikiran jahat ini, dan terpaksa melakukan penyelamatan Konstitusi (Kekuatan DC + Bonus Prof. + Kebijaksanaan + 5) atau gagal membaca pikiran Anda dan menerima kerusakan psikis yang setara dengan rasa lapar Anda. tingkat. Selain itu, Anda tidak dapat berkonsentrasi pada satu objek atau benda selama lebih dari satu menit, seperti efek samping menjadi gila, dan skor Karisma Anda menjadi 10(+0) jika skor Anda sebelumnya lebih tinggi dari 10.

Kemarahan yang haus darah (level 7)

Ketika menyerang makhluk dengan setengah dari hitpointnya atau lebih rendah, kamu dipaksa untuk menyerang dua kali, dan jika kamu memukul, kamu mendapatkan sejumlah hitpoint sementara yang bertahan hingga akhir giliran berikutnya, sama dengan level berserkermu. (berlaku untuk ramah ATAU bermusuhan)

Ketidakstabilan Mental Tertinggi (level 11)

Ketika kamu disakiti oleh makhluk yang memiliki kurang dari setengah hitpointnya, pada giliran berikutnya, kamu akan marah. Gulung d20. Pada nomor apa pun selain satu, kamu gunakan tindakan selanjutnya untuk naik ke angka terdekat. makhluk bermusuhan dan menyerang makhluk itu. jika Anda terlalu jauh untuk menyerang, Anda menggunakan tindakan Anda untuk lari ke arahnya. Pada satu pukulan, Anda memberikan pukulan kritis. Pada satu pukulan, Anda mengamuk hingga akhir pertempuran. Anda menyerang makhluk yang paling dekat dengan Anda, ramah atau bermusuhan. Anda memiliki ketahanan terhadap pukulan, tusukan, dan tebasan. Anda memiliki keuntungan pada siapa pun yang Anda serang.

Keinginan Kematian (tingkat 15)

Anda dapat memilih untuk memberikan kerusakan ganda, sementara serangan terhadap Anda sangat penting hingga giliran Anda berikutnya. Jika hitpoint Anda kurang dari sepertiga hitpoint maksimum, Anda terpaksa menggunakan fitur ini.

Kehancuran Sejati (level 18)

Saat Anda menggunakan kemampuan ini, Anda memasuki tahap kemarahan yang tak tertandingi oleh apapun yang ada. Anda melepaskan kemarahan mental Anda, menargetkan hingga lima makhluk pilihan Anda, atau Anda dapat memfokuskan kemarahan mental Anda pada satu makhluk. Untuk beberapa, masing-masing menerima 2d20 kerusakan psikis, sementara serangan terkonsentrasi menghasilkan 5d20 + kerusakan psikis tingkat kelaparan Anda. Selain itu, Anda mendapatkan keuntungan berikut: Anda kebal terhadap kerusakan hingga giliran berikutnya. Semua serangan Anda sangat penting hingga pertempuran berakhir. Anda masuk mengamuk jika Anda belum melakukannya. (Lihat Cacat Mental Tertinggi)

Di akhir pertempuran, Anda menderita konsekuensi psikis yang berat. Skor Konstitusi Anda menjadi 1(-5) selama 1d4 hari. Anda tersingkir dan mengalami satu kegagalan pada lemparan penyelamatan Anda. Jika berhasil, Anda tidak dapat dibangunkan sepanjang hari (24 jam). Anda dapat menggunakan fitur ini seminggu sekali.

Multikelas

Prasyarat. Untuk memenuhi syarat multiclassing ke dalam kelas Berserker, Anda harus memenuhi prasyarat berikut: Kekuatan 13 dan Konstitusi 13

Keahlian. Saat Anda melakukan multikelas ke dalam kelas Berserker, Anda memperoleh kemahiran berikut:

Bakat adalah keterampilan pasif untuk pahlawan. Semakin tinggi level bakatnya, semakin kuat efeknya. Tidak mungkin mengembangkan talent sebagai skill hero, talent awal hanya bisa diganti dengan talent acak lainnya.

Mengubah berarti mendapatkan bakat yang dihasilkan secara acak (artinya Anda bahkan bisa mendapatkan bakat yang sama lagi, atau pada level yang lebih tinggi/lebih rendah) seharga 300 permata atau menggunakan kartu khusus ( ) di altar para pahlawan. Pemain dapat menerima talenta baru atau mempertahankan talenta lama, dan jumlah yang dikeluarkan tidak akan dikembalikan. Level dan jenis bakatnya acak dan tidak bergantung pada apapun.

Belum lama ini, peluang untuk mendapatkan talenta baru yang lebih kuat tersedia; talenta tersebut tersedia untuk pahlawan dengan talenta level 5/8. Level 5/8 sendiri bisa didapatkan dengan cara lama atau menggunakan talent rune baru ( ) yang dijamin menghasilkan bakat level 5/8 atau 5/5 secara acak. Pengembangan bakat lebih lanjut membutuhkan rune khusus ( ). Mereka tersedia untuk dibeli di toko yang terletak di gedung gudang. Saat merekrut, pahlawan mana pun dapat memiliki bakat apa pun di level mana pun, ini murni keacakan.

  • Beberapa talenta kurang umum dan lebih jarang dihasilkan, hal ini karena kegunaannya lebih besar dibandingkan yang lain (misalnya, Reanimation, Berserk, Life Drain).
  • Setiap pahlawan menerima bonus hanya dari bakatnya sendiri.
  • Talent yang meningkatkan stat (misalnya Berserk, God of War, Fortitude) tidak memengaruhi data di jendela hero, tetapi memengaruhi stat hero dan memberikan bonus yang ditentukan.
  • Bakat baru dapat diberikan kepada pahlawan mana pun, terlepas dari pahlawan mana yang dipilih selama pergantian bakat.

KEBANGKITAN

Revitalisasi Bakat bisa berguna untuk hero apapun. Menghidupkan kembali pahlawan yang mati dalam pertempuran. Selalu baik untuk memiliki kesempatan kedua. Namun setelah menghidupkan kembali suatu hero, tidak selalu hero musuh akan berpindah ke yang lain, dan bisa saja langsung menyerang hero yang telah dihidupkan tersebut. Bakat tersebut praktis digunakan di semua lokasi pertempuran.

PUKULAN BERAT

Pukulan berat akan berguna untuk hero yang berspesialisasi dalam stun. Pukulan menakjubkan tambahan membuat peluang musuh lebih kecil. Heavy Strike menimbulkan 100% kerusakan dasar sebagai serangan kedua saat diaktifkan.

RESUSITASI

Penghidupan kembali akan berguna bagi para pahlawan yang bertarung dalam situasi di mana tidak ada waktu untuk mendapatkan energi. Situasi seperti ini sering terjadi di arena atau di battle royale, ketika tim yang hero-nya menggunakan skillnya terlebih dahulu menang. Biasanya dibutuhkan 7 serangan untuk mendapatkan 100% energi. Namun dengan resusitasi hal ini terjadi lebih cepat, yaitu skill hero terpicu lebih cepat.

MEMBAKAR

Bukan bakat yang sangat berguna. Ini akan sangat berguna untuk tank dan pahlawan dengan banyak poin kesehatan. Aktif selama satu detik.

PENGHANCURAN DIRI

Ini dianggap sebagai bakat yang tidak berguna, biasanya diberikan kepada pahlawan kamikaze (ninja), atau, tanpa bakat lain, kepada pahlawan yang kuat (tengkorak). Radius kehancuran berada di tengah jangkauan. Misalnya, jika dipicu, ini dapat memengaruhi hero dengan jarak pertarungan sedang, namun tidak pada hero jarak dekat jika mereka yang pertama terlibat dalam pertarungan dengan hero yang dapat menghancurkan dirinya sendiri.


PUKULAN MAUT

Mortal Strike bukanlah talenta yang paling berguna. Hanya mempengaruhi serangan normal, bukan skill.

PERLINDUNGAN KEBAKARAN

Fire Defense juga bukanlah talenta yang sangat berguna di bawah 5/8, dan dalam kasus 6/8 ke atas, talenta tersebut bahkan bisa sangat berguna. Ini akan sangat berguna untuk tank dan pahlawan dengan banyak poin kesehatan. Tidak merusak bangunan. Tidak ditumpuk dengan skill hero yang menyebabkan peningkatan damage.

PISAU SHELL

Blade Shell juga dianggap sebagai talent yang tidak terlalu berguna. Ini akan sangat berguna untuk tank dan pahlawan dengan banyak poin kesehatan. Hero dengan talent Shell Blade akan mendapatkan 0 damage per hit dari hero musuh ketika talent tersebut diaktifkan.

MENYEBARKAN

Menyebarkan akan berguna bagi hero yang melawan boss. Mengurangi tingkat energi akan menambah waktu antar penggunaan keterampilan.

PELAN - PELAN

Sebagai talent tidak ada gunanya karena hanya memperlambat kecepatan gerak hero musuh. Namun, di lokasi di mana pergerakan bos perlu diperlambat (saat monster datang atau di ruang bawah tanah individu), ini bahkan sangat bagus.

PELEMAHAN

Talent ini bisa berguna di arena saat menggunakan taktik mengelak, misalnya hero dengan damage tinggi seperti ninja atau tengkorak. Atau mereka mengaturnya untuk hero yang berjalan lambat seperti Atlanticore.

BERSERK

BERSERK salah satu talenta yang paling berguna. Ini akan berguna untuk hero apapun, meningkatkan kecepatan serangan akan meningkatkan damage yang diberikan per unit waktu, serta frekuensi penggunaan skill untuk hero tanpa cooldown.

KULIT BATU

Bukan bakat yang sangat berguna. Ini akan sangat berguna untuk tank dan pahlawan dengan banyak poin kesehatan. Saat dipicu, ia tidak bereaksi terhadap bom pahlawan.


DEWA PERANG

GOD OF WAR adalah bakat yang sangat berguna. Paling berguna untuk pahlawan dengan tingkat serangan tinggi, karena bakatnya semakin meningkatkan tingkat serangan, dan karenanya kerusakan yang ditimbulkan.

DAYA TAHAN

Bukan bakat yang sangat berguna. Ini akan sangat berguna untuk tank dan pahlawan dengan banyak poin kesehatan.